domingo, 15 de noviembre de 2020

Reto grupal

  Voy a realizar el trabajo en grupo junto a Estefanía Malerba

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jueves, 12 de noviembre de 2020

Reto 7 - radio

 


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lunes, 2 de noviembre de 2020

Reto final

 






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Conexiones (reto 5)

 


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viernes, 23 de octubre de 2020

Funciones lógicas (II)

 


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Funciones lógicas

 


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martes, 15 de septiembre de 2020

Entradas y Bucles

 


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lunes, 7 de septiembre de 2020

Comenzamos a usar la placa micro:bit

La placa BBC micro:bit es la sucesora espiritual de la BBC Micro de la década de 1980.

Está basada en un procesador ARM Cortex-M0 de 32 bits, y cuenta con sensores de acelerómetro y brújula onboard, Bluetooth Low Energy y conectividad USB, una pantalla que posee 25 LED, dos botones programables y puede ser alimentada por USB o una batería externa (dos pilas AAA).
Las entradas y salidas del dispositivo son a través de cinco conectores de anillo que forman parte del conector de borde de 21 pines.




Es una placa pequeña pero poderosa, con origen en el Reino Unido, desarrollada por la BBC.
Se propusieron introducir la programación en las aulas y repartieron un millón de placas a estudiantes entre 12 y 13 años y fue un éxito.

Como un comentario adicional, puede ser usada por niños a partir de 7-8 años.

Mi primer programa



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lunes, 24 de agosto de 2020

Robots - clasificación

 


Hecho con Padlet
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lunes, 10 de agosto de 2020

Definiciones de conceptos

 ¿Qué significa programar? 


La programación es la planificación de una tarea para su posterior realización. 

Desde el punto de vista de la computación es "un proceso de planificación de una secuencia de instrucciones que va a seguir un controlador para que un sistema automático se comporte de una manera determinada".

El objetivo es resolver problemas a partir de plantear claramente los pasos que se tiene que seguir para llegar a la solución. Los pasos tienen que estar codificados en un lenguaje que la computadora entienda.

Para poder escribir la secuencia de instrucciones que la computadora tiene que hacer, se tiene que seguir un procedimiento determinado. Éste tiene 2 fases importantes.

FASES DEL PROCEDIMIENTO:

1. Resolución del problema.

2. Implementación.

Dentro de la primera fase del procedimiento (la resolución del problema) existen dos etapas fundamentales: el análisis y y la solución general o diseño del algoritmo.

  • Análisis: En esta etapa se define el problema. Esto requiera que sea comprendido y que pueda ser enunciado y, además, que se tenga en cuenta los elementos que se tienen para alcanzar el resultado que se busca.
  • Solución general o diseño del algoritmo: En esta etapa se desarrolla una secuencia lógica de pasos propensos a resolver el problema. Después se siguen los pasos diseñas para comprobar si éste se resuelve o no.


También existen fases a la hora de implementar un procedimiento:

1. Análisis del problema: Se analiza el sistema que se va a controlar y se define, de una manera clara, como se desea que éste se comporte.

2. Diseño de algoritmo: Conducen al diseño detallado del algoritmo con forma de diagrama de flujo.

3. Codificación: Se implementa el algoritmo en un código que está escrito en lenguaje de programación, En esta etapa se reflejan o demuestran las ideas que se desarrollaron el las etapas de análisis y diseño.

4. Compilación y ejecución: Se descarga el programa y se pone a funcionar al controlador.

5. Verificación: Busca posibles errores en las etapas anteriores y los elimina. Además se verifica que el programador responde al problema planteado en el paso 1.

6. Documentación: Son comentarios que hacen más fácil la comprensión del programa. Se registra todo lo que se hizo para que después se pueda usar o modificar.


Las etapas también se pueden clasificar de modo temporal:

  • Tiempo de edición: el programado analiza el sistema, diseña y realiza el algoritmo y codifica el programa.
  • Tiempo de ejecución: cuando el programa se descarga al controlador y se empieza a usar.


¿Qué es el lenguaje de programación?

Es un idioma artificial que está diseñado para expresar instrucciones que las puede llevar a cabo un controlador. Se pueden usar para crear programas que controlen el comportamiento de un sistema automático.

Este lenguaje está formado por un conjunto de símbolos y reglas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.


*La robótica

Es una ciencia que estudia el diseño y la implementación de robots. Ésta combinando diversas disciplinas: la mecánica, la informática, la inteligencia artificial, etc.


*¿Qué es un robot? 

Es una máquina automática que tiene un grado de inteligencia, capaz de percibir su entorno y de imitar algunos comportamientos del ser humano.                                                             

Componentes de un robot:

Un robot es la síntesis de varios subsistemas entre los que se destacan cuatro:

  •  Estructura mecánica: Desde el punto de vista mecánico, un robot está formado elementos o eslabones que se unen por medio de articulaciones. Éstas permiten un movimiento relativo entre cada dos eslabones consecutivos.

En general, físicamente, los robots industriales se parecen a un brazo humano por lo que a veces, para explicar los diferentes elementos del robot, se usan términos como brazo, cuerpo, codo y muñeca. 

  • Sistema sensorial: Formado por los sensores que juntan información sobre el estado del propio robot y su entorno.
  •  Sistema de accionamiento: Formado por los elementos actuadores que permites realizar las acciones programadas (un motor, por ejemplo).
  •  Unidad de control: Formada por los elementos computacionales y el software que regulan el comportamiento global del robot.


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jueves, 16 de julio de 2020

Algoritmos

Un algoritmo es un conjunto de operaciones que busca resolver un problema determinado a través de secuencias lógicas. Este procedimiento esquemático emplea una serie de pasos, como una receta, los cuales pueden ser formulados de diferentes maneras cuidando que en dicha combinación no se produzca una ambigüedad.

La principal utilización de estas fórmulas es que su resultado muestre el punto o destino buscado a través de las secuencias de instrucciones previas, definidas por su programador o diseñador. Entendiendo al algoritmo como un medio, podemos decir que para operar como tal debe ser:
•    Preciso: cada paso y su orden de realización deben ser claros y concretos
•    Definido: se deben obtener resultados delimitados a las órdenes y estos siempre deben ser los mismos
•    Finito: su diseño debe tener un número limitado de pasos
•    Ordenado: la secuencia de pasos debe seguir un orden que no puede ser alterado
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lunes, 15 de junio de 2020

HARDWARE Y SOFTWARE

1) ¿De qué hablamos cuando hablamos de software y hardware? En esta actividad vamos a comenzar a investigarlo.
El software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador. En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas, como los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes. El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que permiten controlar el comportamiento de una máquina.

Hardware se refiere a las partes físicas tangibles de un sistema informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Cables, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado componen el hardware.


Mirá tu teléfono inteligente y contestá las preguntas. 

a. ¿Todas las aplicaciones están en el teléfono desde el primer día?
b. ¿Cómo se hace para instalar las que no vienen en el teléfono?
c. ¿Se pueden sacar del teléfono?
d. ¿Es necesario tener instaladas estas aplicaciones para que un teléfono funcione?



2. Respondé las preguntas y analizá algunas diferencias entre el software y el hardware.

a. ¿Quiénes crean software? ¿Qué hace falta para hacerlo?
b. ¿Cualquiera puede crear hardware? ¿Qué hace falta para hacerlo?
c. ¿Todos los programas son gratuitos?
d. ¿Hay hardware gratuito?
e. ¿Es complicado instalar programas? 
f.  ¿Qué diferencia hay entre software libre, software abierto y software propietario?

A) El Software es creado por un desarrollador o analista-programador. Para hacerlo se necesita una computadora y usar uno o varios lenguajes de programación. Además hay que cumplir una serie de etapas de manera sucesiva:  el análisis de requisitos, el diseño del software, la construcción o implementación del mismo, la programación, las pruebas (validación), el despliegue (instalación) y el mantenimiento.

B)No cualquiera puede crear un Hardware, para ello se necesita estudiar y especializarse en este. Son ingenieros informáticos. Ellos trabajan en el diseño, desarrollo y la fabricación de equipamientos informáticos y se tienen que especializar en áreas específicas. Para hacer un Hardware (de una computadora personal, por ejemplo) se necesita: un monitor, placa principal, microprocesador y zócalo, módulo de RAM y tres ranuras, fuente de alimentación, unidad de disco óptico (CD, DVD, etc) y unidad de disco duro.

C) No todos los programas son gratuitos y, de los que sí lo son, por lo general tienen también versiones pagas que traen "mejoras" o "beneficios.

D) No existe el Hardware gratuito, lo que existe es el "Hardware libre", que toma las mismas ideas que el "Software libre": tiene libertad de uso, de estudio y de modificación, de distribución y redistribución de las versiones modificadas.
La diferencia entre libre y gratuito es que, el primer termino mencionado, se refiere a la libertad que tienen las personas de usar el dispositivo y su documentación. No quiere decir que es gratis.
E)No todos los programas son complicados de instalar. Todo depende del programa y del sistema operativo instalado en el dispositivo.

F) Existen diferencias entre el Software libre, el Software abierto y el Software propietario:
Software propietario: este tipo de Software limita las posibilidades del usuario a modificarlo y en su uso.
Software libre: en este los usuarios tienen libertad de uso, de distribución y de adaptación y mejora.
Software abierto: este no está sujeto a ningún tipo de licencia y se puede usar, cambiar y distribuir de la manera que uno quiera. Aunque a veces se confunda con el libre no son lo mismo: el Software abierto no requiere en ningún momento tener una licencia de uso mientras que, para usar el libre,  uno puede tener que necesitarla.

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Las computadoras a través del tiempo

Computadora
Hechos relacionados
Máquina analítica de Babbage
  • Nunca terminó de fabricarse por desacuerdos entre su diseñador, la persona que la estaba construyendo y el gobierno de Gran Bretaña, que finalmente canceló el proyecto.
  • Ada Lovelace trabajó en el modo de utilizarla y creó un programa que hubiese podido funcionar en ella. Gracias a esto, hoy se la conoce como la primera persona programadora de la historia.
  • Nació con el objetivo de automatizar la creación de unas tablas de números que se usaban para facilitar cálculos de funciones logarítmicas y trigonométricas que, en aquel entonces, se hacían a mano.


Máquina tabuladora de Hollerith

  • Luego de la experiencia del censo de 1880 en Estados Unidos, cuyo análisis había demorado ¡siete años! en completarse, el creador de esta máquina decidió ponerse a trabajar para automatizar parte del proceso. Gracias al uso de esta nueva tecnología, el censo de 1890 se completó en tan solo seis semanas

Colossus
  • Estas máquinas, de las que se estima que se construyeron alrededor de diez, fueron utilizadas por los británicos para descifrar mensajes que mandaba la Alemania nazi durante la Segunda Guerra Mundial. Terminada la guerra, todas fueron destruidas por órdenes del entonces primer ministro del Reino Unido, Winston Churchill.


EDVAC
  • Fue una de las primeras computadoras con una organización de partes muy parecida a la de las máquinas que usamos hoy en día. Esta forma de organizar una computadora fue diseñada por John von Neumann y por eso hoy la llamamos arquitectura de von Neumann.
Clementina
  • Comenzó a funcionar en enero de 1961 y siguió funcionando a mediados del año 1971, cuando su mantenimiento por falta de repuestos se hizo imposible.
  • Introducida al país por el Dr. Manuel Sadosky, fue la primera computadora para fines científicos y académicos en llegar a Argentina.

Se instaló en el Instituto de Cálculo dependiente de la Universidad de Buenos Aires, que en aquel entonces funcionaba en el Pabellón 1 de la Ciudad Universitaria.

Commodore VIC-20
  • Fue la primera computadora que vendió más de un millón de unidades. Debido a su bajo poder de cómputo, se usaba principalmente para software educativo y juegos.
  • A pesar de ser una máquina con limitada capacidad de procesamiento, podía utilizarse para iniciarse en el mundo de la computación. Fue a través de ella como se interesó en la informática un joven llamado Linus Tornvals, quien luego crearía el sistema operativo Linux.




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viernes, 22 de mayo de 2020

Observando la tecnología desde otro ángulo

Ángulo normal

Ángulo picado

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martes, 12 de mayo de 2020

Los tipos de ángulos en las fotografías

Cenital:
Colocamos la cámara desde arriba, totalmente perpendicular al suelo. El ángulo cenital es muy usado en producciones cinematográficas o tomas desde helicóptero para grabar extensiones muy amplias. O los mapas por satélite son el ejemplo más representativo de ángulo cenital.









Picado:
Aquí, la foto se toma a una altura superior a la de los elementos de la escena. 
Este punto de vista tiende a disminuir el peso visual de los sujetos u objetos fotografiados.











Normal o a nivel:
Este ángulo es aquél en el que la cámara se encuentra paralela al suelo. Es cuando la fotografía se realiza desde el mismo nivel del objeto tomado, ni por encima ni por debajo de él. Sirve para mostrar o describir algo de manera “natural” u “objetiva”. Nos da la sensación de estabilidad y se ha realiza siempre a la altura de los ojos. 









Contrapicado:
Es cuando la fotografía se realiza desde un lugar más bajo que el motivo tomado, quedando este más alto que la cámara.Debido a la perspectiva que se genera, el objeto se aprecia engrandecido visualmente, puede en algunos casos connotar enaltecimiento, importancia o poder.
Nadir:

La cámara se coloca completamente bajo el sujeto, de manera perpendicular al suelo. Aquí conseguimos un efecto más exagerado aún que con el ángulo picado. Conseguimos una perspectiva central, ya que las líneas tienden hacia el centro de la escena.










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miércoles, 15 de abril de 2020

Planos de una toma fotográfica (segunda parte)


Primerisimo plano
Primer plano











Plano medio











Plano americano
 Plano general
Plano panorámico
Plano de detalle

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Planos de una toma fotográfica (Primera parte)






















Primerisimo plano
Stranger Things
Estreno:15 de julio de 2016





Primer plano
Grey`s Anatomy
Estreno: 27 de marzo de 2005


Plano medio
Grey`s Anatomy
Estreno: 27 de marzo de 2005







Plano americano
Grey`s Anatomy
Estreno:27 de marzo del 2005








Plano general
Grey`s Anatomy
Estreno:27 de marzo del 2005







Plano panoramico
Stranger Things
Estreno:15 de julio de 2016


Plano de detalle
Stranger Things
Estreno:15 de julio de 2016
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miércoles, 25 de marzo de 2020

Epígrafes reales y fantásticos

Real: Promoción de sándwich.

Fantasioso:Los ingredientes se pelean por quien ser el primero.














Real:Imagen de una esfera de cristal, refelejando lo que hay a su alrededor

Fantasía:Planeta Tierra comprimido en una esfera de cristal







Real: Perros esquimales caminando por la nieve.

Fantasía:Gatos disfrazados de perros en busca de venganza.







Real: Paisaje de atardecer.

Fantasía:Dios se equivocó, y pensó que ya era el atardecer, cuando recién estamos almorzando.






Real: Hamburguesa con hoja de menta para condimentar.

Fantasía: La hamburguesa empezó a mutar, creo que quiere convertirse en una planta...
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